自由度高的游戏 互动触摸slg游戏

纵观时下的3A单机大作,似乎带有一张巨大的开放世界地图已然成为了标配,我们可以通过游戏中提供的各种方式尽情的探索这个世界,同时也能做任何自己想做的事。比如在动作游戏《GTA》中,我们可以随意劫掠其他路人的车辆,在城市的楼宇之间尝试跳伞,开着坦克在街道上狂轰乱炸一气,对于玩家来说,这样的玩法已经足够放飞自我。

但有不少人能够感觉出来,尽管在这些主流开放世界游戏中可以随意探索,可以做的事情非常多,看起来玩家可以随心所欲的去体验游戏,但实际上游戏中能为玩家提供的自由度还远远不能称之为“自由”。

我们不妨仔细回想一下,在大多数开放世界游戏中,通常分为“任务状态”和“漫游状态”,在承接任务时,多半只能跟着任务给出的要求进行游戏,而真正想要随意进行游戏却只能在任务之外才能进行,然而如果不做任务又无法推进游戏的流程,这么看来这种被游戏“牵着鼻子走”的感觉真的能被称之为“自由”吗?

如何定义高自由度?

一款游戏的自由度的高低其首要条件取决于游戏在开发时的自我定位。以赛车游戏为例,如果游戏的玩法永远都是只在一个固定的场地内刷圈的传统竞速游戏,那么显然这游戏毫无自由度可言;而如果是在一个开放的大地图中,一场比赛既可以按着路线平稳的开也可以脱离赛道怎么快怎么开的开放世界竞速游戏,那么后者的自由度显然要高于前者;而如果在此基础上在加入自定义改装系统和碰撞系统,允许玩家任性的在大晴天给车辆装雨胎,亦或是直接将对手撞毁为自己争取优势,那么其可玩性则又能上升一个档次。

诚然,如果以第一种定位来制作一款游戏也是完全可以的,但对比这几个例子,显然最后者的设计要更加的吸引人。赛车游戏的玩法无非就是架势车辆在道路上飞驰,既不能飞也不能下水,而如果按照上文中的设计制作一款游戏则也能被说成“自由度高”。总而言之,定义自由度的并非是游戏世界多大多开放,而是能给玩家提供多少“选项”。就以大晴天装雨胎这一点来说,显然这么做毫无意义,游戏中自然也不会鼓励玩家去这么做,而游戏只是为玩家提供了这样的条件,将选择权交给玩家,是否这么做则完全是玩家的“自由”,这便是高自由度的表现。

我们再来看看市面上其他类型的游戏,以动作游戏为例,就像上文中所说的那样,大多数开放世界动作游戏都是表面上看起来很自由,而实际上你的一举一动都在游戏的控制之中。比如在《GTA》中,做任务时会要求你前往哪里哪里,做什么事情,如何去做,玩家永远在跟着任务的引导行动,而如果不这么做则任务就会失败。尽管这些任务设计的很精彩,过场堪比大片,而这一切都是开发商规划好的,游戏为玩家提供的唯一自由选项就是在前往任务地点时可以选择什么载具、走什么路线仅此而已。

《GTA》和核心在于其精彩的任务设计和剧情演出,为玩家营造高沉浸感的游戏体验,而任何任务之外的内容都只是核心的陪衬,仔细一想,《GTA》的世界就像是用好多个大大小小的线性关卡拼凑起来的,因为他们的故事需要一个这么大的世界,于是他们便做了这么大一个世界,这么来看,《GTA》的自由度其实并不算高。

哪些游戏算是“自由度高”?

用最通俗易懂的解释来说明,所谓“高自由度游戏”就是“有很多选择的游戏”。有人可能会问,那么那些只有文字或者只有选项的文字冒险或交互式电影游戏自由度是否够高呢?将这些游戏剖开来看,这些游戏中为玩家提供的选项也都是开发商事先设计好的流程,就算是种类繁多但也依旧没有跳脱开开发者的规划中,所以单纯的选项多并不能算是“自由度高”当然了,“选择”也并不仅仅是体现在明面上让玩家做选择题,还是要结合不同的游戏类型来决定自由度的高低。

笔者十分喜欢的一款ARPG游戏《骑马与砍杀》就是一款自由度极高的游戏,游戏为玩家提供了相当复杂的人物成长系统,想成为一个什么样的角色完全取决于玩家自己的取向,同时游戏的任务系统存在感十分薄弱,如果在没有“剧本”(游戏系统,可自行设计游戏流程)的情况下,几乎就没有什么任务可言,玩家可以是一心想着变强的战士,也可以是四处为非作歹的土匪,整个游戏世界都是玩家的游乐场,想怎么玩就怎么玩,而在成长到一定程度之后,整个游戏的模式又变成了模拟经营甚至是策略游戏,带兵攻打一座座城池成为一国之君也并非是痴人说梦。

同样的设计诸多老牌美式RPG游戏和怀旧CRPG游戏中也有所体现,诸如《博德之门》、《辐射》、《神界》系列等等,这些游戏同样是以完成任务推进游戏流程,但通常只会给玩家一个目标,而怎么做则需要玩家自己摸索。

举一个简单的例子,你要去获得某件道具,这件道具被锁在一个房间里,房门的钥匙在一位NPC身上,信息只有这些。你可以选择你可以中收买讨好等等方式说服NPC给你钥匙,或是直接杀掉NPC取得钥匙,也可以自己尝试把门撬开,或者干脆直接将门砸烂,甚至还能使用道具和技能直接将自己传送到房间内,单是这么一个简单的任务就有如此多的进行方式,而游戏绝不会提供建议和引导,如何进行则全由玩家选择。

结语

诸如此类的游戏还有很多,这里就不再一一赘述,这些游戏都有一个共同的玩家就是由于其系统的颇具深度从而鼓励玩家进行自主思考,而这对于玩惯了简单直接粗暴游戏的玩家来说是万万理解不能的事情,对于他们而言玩游戏需要深度思考可能是一种折磨。

这也从侧面反映了一个现象:为什么青少年们会有叛逆期?主要原因之一就是长辈们给的选择太少,有时甚至只有一条路可选,这种叛逆,虽不推崇但可以理解,因为追求选择的多样性,是人类的天性,更是所有生物的天性。从进化的角度讲,生命正是由于选择的多样性才会绽放出如此精彩缤纷的烟花。

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